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日本でも話題沸騰!
帰宅後に第2の人生?セカンドライフって何?
2007年4月12日 (text by や)

デトックス?解毒っす?

セカンドライフといっても定年後の第2の人生ではない。米国のリンデン・ラボが運用するオンラインゲームの事だ。

03年に開始されたこのオンラインゲーム。06年7月に50万人だったユーザー数は、1年もたたないうちに500万人近くに達したという。

まだ日本語版のセカンドライフは開始されておらず、ゲーム内では日本語が使えない状況だ。そんな環境の中、日本人の参加者は数万人程度とみられており、近く予定されている日本語版の開始により急増が見込まれる。

ではセカンドライフとはどんなゲームなのだろうか?
G-Searchの「新聞・雑誌記事横断検索」を使って調べてみた。

仮想世界でもう一人の自分を作成

冒頭ではオンラインゲームと紹介したが、セカンドライフは厳密にはゲームとは異なる。

セカンドライフは、自分の分身となるアバターを作成する事から始まる。それを操ってオンラインに作られた仮想世界を自由に動きまわすことができるのだが、この世界では別段やるべき目的や倒すべき敵、何かをクリアするという概念が無いのだ。

仮想世界に放り出されたアバターは自由に街を歩き、人と話をし、お店に入ったり、イベントに参加したり、ゲーム(この場合ゲーム内のゲームとなる)をしたり、その他いろいろな活動ができる。

ここでの「人」は他の参加者だ。「お店」も参加者が出店できるし「イベント」にしてもゲーム内の資産やスキルを活用して参加者が企画・実施できる。果ては街中で見かける「ゲーム機」にしても、他の参加者が作ったものだったりする。

極端には言うとセカンドライフは、会社から家に帰った後、もう一人の自分として別の人生を過ごせる。そんなサービスなのだ。

ゲーム内の通貨がリアルマネーに

セカンドライフの大きな特徴に、ゲーム内通貨がリアルマネー(実際のお金)に変えられる点がある。

ゲーム通貨をリアルマネーに変える事はリアルマネートレード(RMT)と呼ばれ、しばしば問題が表面化する事から殆どのオンラインゲームでは禁じられている。またRMTを仲介する業者なども存在しているようだ。

セカンドライフではこの面をオープンにし、プレイヤーがゲーム内で自由に経済活動を行えその成果として現金を手にする事が可能だ。このルールがある事でセカンドライフ内の経済活動が活性化し、人気を呼ぶ一因となっていると見られる。

例えば、セカンドライフではリンデン・ラボに土地代と所有権料を支払う事で土地の取得ができる。金額は記事の事例によると256メートル四方の土地の場合、約15万円の所有権料と月2万円ほどの維持費がかかるといい、安くは無い。

しかし、取得してしまえば参加者が分割して売り出したり、貸し出したりするのは自由。また土地の上にお店などを作ることで、アイテムなどの販売をする事もできる。
不動産売買などで100万ドル以上の利益を上げる参加者もいるなど、仮想空間売りが大きなビジネスになっているのだ。

企業による広告進出が相次ぐ

もう一つセカンドライフの大きな特徴を挙げると、企業によるゲーム内広告が盛んな点にある。

街中に看板があるのは当然として、企業が土地を購入して製品のプロモーション用のお店の出店や実製品の販促キャンペーンが行われている。

日本企業では日産などが奇抜な広告で有名。なんと巨大な自動販売機を設置して、缶ジュースのようにセカンドライフで乗れる車が取り出せる仕掛けを作ったところ、参加者の注目を集め、利用者は1万7000人に達したという。

日本で受けいれらるのか?

さて日本語版セカンドライフだが、日本で受け入れられるだろうか?

既に数万人規模の参加者があることから、ある程度の定着はあると思うが、必要とされるPCのスペックや、やり込む為に必要なスキルからSNSに比べると壁は高い。

また日本で普及するにあたり、セカンドライフのアメコミ的なキャラクターがネックとなるのではないだろうか?日本のコアユーザを取り込む為には、キャラクターへの萌え要素追加が不可欠だろうと筆者は想像する。

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